Lors du THSF2018, nous avons fait une première partie de jeu de rôle.
Cette expérience va se reproduire régulièrement pour pouvoir maîtriser ce médium si riche et si enthousiasmant.
Dans le même temps, nous souhaitons utiliser un jeu de rôle en particulier (voir après) pour à notre tour imaginer des histoires et des aventures dans lesquelles se glisser pour mieux éprouver les "mystères" de notre époque.
Cette proposition est ouverte à toutes : jouons, écrivons ensemble !
Retrouvez-nous au /tmp/lab les jeudi soirs pour en discuter et sur le forum si vous êtes trop éloignés.
Un jeu de rôle c’est quoi ?
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le_sur_table
- Des règles
- Un univers
- Un scénario
- Un meneur de jeu qui dirige le jeu (interprete l’univers mais ne dirige pas les joueurs) et joue des personnages non joueurs (PNJ)
- Des personnages joueurs (PJ) décrits sur une fiche (1 par joueur physique)
- Des décisions, des choix
- Un mécanisme d’arbitrage (dés, cartes...)
- Une cartographie
- Du papier, des crayons, des accessoires
- Du temps libre :)
Tales From The loop c’est quoi ?
https://www.modiphius.net/collections/tales-from-the-loop
C’est un jeu de rôle qui s’est construit sur la base de l’univers graphique de l’artiste suédois Simon Stålenhag (http://simonstalenhag.se/ ).
Ce jeu s’inspire de l’ambiance cinématographique des années 80, des films de Steven Spielberg comme E.T, The Goonies de Richard Donner, de Stand by Me de Rob Reiner et bien-sur des productions plus récentes comme Super 8 de J. J. Abrams et Stranger Things de Matt et Ross Duffer. Des histoires d’enfants ou d’ados en prise avec des histoires extraordinaires qu’ils seront seuls à assumer.
L’univers : "The ’80s That never was" / "Les années 80 qui n’ont pas eut lieu" Vous allez incarner un groupe de gamins de 10 à 15 ans qui vivent dans les années 1980.
Une décennie un peu différente de celle que nous avons vécu puisque de "petites variantes" se sont glissées dans l’histoire de l’après seconde guerre mondiale.
- Découverte en 1943 d’un nouveau matériaux : la Magnetrine
- Son utilisation dès 1950 permet de défier la gravité et voir apparaître d’improbables vaisseaux de fret flottants dans l’atmosphère !
- 1959 : Un premier accélérateur de particule est construit à Boulder City, Nevada, USA.
- Dans les années 60, les secteurs des transports et de l’énergie sont révolutionnés et des technologies apparaissent très rapidement : robots, automates, intelligence artificielle.
- 1970 : Un second accélérateur est construit en Suède sur l’Ile de Munsö, dans l’archipel de Mälaren. C’est le plus gros jamais construit. Il est communément appelé "The Loop".
- 1980-1990 : De nombreux accélérateurs, nécéssaires au bon fontionnement des technologie utilisant la Magnetrine sont construits partout dans le monde. Il y en a surement un pas loin de chez vous ;)
Le grand public ne voit que ces artefacts technologiques qui parsèment le paysage, ces infrastructures souvent abandonnées, vestiges démilitarisés, terrain de jeu idéal pour des ados qui s’emmerdent.
Pourtant, la pesante quotidienneté est parfois secouée d’événements étranges, un prof qui disparaît, des animaux au comportement inattendu, une rumeur, un témoignage farfelu...du grain à moudre pour un groupe de gamins en mal de sensations fortes !
Les adultes aveuglés par les tracas quotidiens ne prêteront pas attention à tout ces "petits" détails. Il seront loin d’imaginer que vous révélerez du haut de vos 10 ans de formidables complots militaro-industriels, débusquerez des chercheurs scientistes prêts à tout pour chopper le Nobel, bref ! que vous leur sauvez la peau !
C’est juste une histoire de gosse quoi :)
Les règles ou principes de jeu
- Votre ville est pleine de choses étranges et fantastiques
- Le quotidien est insipide, maussade et implacable
- Les adultes sont hors de portée et complètement largués
- Les environs du Loop sont dangereux mais "les enfants ne meurent jamais©".
- Le jeu se déroule de scènes en scènes, un peu comme dans un film ou une série.
- L’univers se construit collaborativement
Les personnages
Une création des personnages construite collectivement sur une base d’archétypes :
- Rat de bibliothèque
- Geek / nerd
- Læ "plouc" ou fils de paysans
- Læ sportif
- Læ star du collège
- Læ rocker
- Læ chercheuse d’emmerde
- Læ chelou
Une création collective des relations entre les PJ et aussi entre certains PNJ en fonction du scénario (le MJ trouve le moment opportun pour en parler).
Les PJ ont :
- Un nom !
- Un style
- Entre 10 et 15 ans
- Des attributs en fonction de l’archétype choisi
- Des points de chances en fonction de leur age
- Des compétences
- Un objet fétiche
- Un/des soucis
- Une motivation
- Une fièreté
- Une personne de confiance
- Une chanson préférée !
- Un état de santé physique et moral qui évolue en cours de partie
Le groupe
Il doit, en début de partie, une fois avoir fait connaissance, se trouver une planque, un QG où ils auront l’habitude de se retrouver en cas de prise de décision tous ensemble ou en cas de coups dur.
Temporalité du jeu
Le jeu se déroule selon le plan suivant :
- La phase d’introduction de chaque PJ
- Introduction de l’intrigue par le MJ et/ou indirectement par les PJ
- Résolution de l’intrigue
- La confrontation si résolution
- Les répercussion après un succès ou un échec
- Evolution des PJ
Le MJ a aussi à sa disposition dans le scénario une sorte de "compte à rebours" secret qui lui permet de déclencher certaines actions en fonction de la progression des PJ. Ça permet de faire monter ou descendre la pression et ainsi favoriser de beaux moments d’improvisation.
Style de partie
On peut jouer de plusieurs manières :
Petite partie "one shot" : Préférable d’avoir des PJ "pré-tirés" déjà faits en laisant aux PJ un petit temps pour tisser des relations en début de partie.
Partie "normale" avec une création des PJ : Prévoir au moins 2h
Partie de type "bac à sable" où les PJ ne sont pas guidés dès le début sur une intrigue mais dans un univers en comportant plusieurs dispersées avec de petits indices éparses. Tout dépend de l’intrigue découverte mais il faut bien prévoir 3-4h car les PJ doivent faire preuve de plus d’initiatives.
Campagne : C’est une succession de plusieurs partie normales ayant un fil conducteur avec une résolution à chaque fins de parties. Bloquer quelques jours ;)
Le premier livre original propose une série de petits scenarii pour jouer en mode "one shot" ou en "bac à sable" : "The mystery Landscape" et une série de 4 épisodes formant une campagne intitulée "The Four Season Of Mad Science".
Pourquoi écrire un scénario de jeu de rôle ?
Participer à un jeu de rôle est une expérience qui se glisse entre le théâtre d’improvisation, la création collective d’une histoire par la parole, les gestes, le dessin...C’est un moment convivial où le seul enjeu est de construire un univers commun, juste pour s’y projeter ensemble et passer du bon temps :)
Jouer, passer du bon temps malheureusement implique qu’on ait ce temps de libre. Les habitués des JDR sont super organisés, un peu comme des comédiens, ils ont cette capacité à passer du quotidien trivial et plein de contraintes subies à cet univers collectif qui croît à force de l’habiter.
Et si nous faisions le contraire ? Et si l’univers collectif c’était tout simplement le nôtre ? Ce quotidien trivial : pourquoi ne pas essayer de le plier à nos volontés collectives puisqu’un petit nombre nous impose leurs volontés individuelles ?
Les militants politiques, syndicaux, les libristes, les utopistes font ce travail sans arrêt ! C’est à se demander où est la fiction !?
Des "spécialistes" du management utilisent les JDR. Ils ont un objectif bien précis : faire passer les boulots aliénants pour une bonne petite partie de plaisir. Il ne jouent pas, ils projettent l’écran d’une réalité diminuée devant des travailleurs hagards ! S’ils ne jouent pas ce jeu, de toute façon, ils seront remplacés par des automates.
Cet écran, Netflix nous le montre aussi. Il est bien noir, il fout bien le blues et en plus on nous dit à chaque épisodes qu’il n’y a pas d’alternative...c’est l’avenir que nous méritons. Consommateurs. L’ultime cynisme.
Voici la proposition : Jouons avec nos règles ! Faisons du monde notre terrain de jeu en le transformant !
(Je ne parle pas ici d’une partie de jeu de rôle en grandeur nature comme ceux qu’organisent de grosses firmes :p Pas de Guerrilla-Marketing ici. )
Le bon vieux dispositif : des amis au tour d’une table. Quelques victuailles. Une HISTOIRE DANS LAQUELLE SE PROJETER POUR MIEUX EN RESSENTIR LES DOUCEURS !
A chaque partie sa proposition utopique : JOUER L’UTOPIE !!
J’avais fait lors du HSF16 une première proposition, avant de prendre conscience de cette nécessité de vivre, incarner et générer de l’empathie pour un projet de vie, un projet politique : https://usinette.org/projets/syndicat-d-initiatives/
Le JDR est donc à mon sens LE médium idéal pour FAIRE de la politique en s’amusant :)
Pourquoi ce jeu ? Tales From The Loop ?
Parce qu’on joue des enfants. Son système de jeu encourage la coopération, l’empathie et l’imagination.
Son univers est décrit par petites touches et offre, malgré l’apparence d’une terrible dystopie, de nombreuses portes de sorties. A nous de les trouver.
L’époque, les années 80 comptent beaucoup. Au delà du côté nostalgique/revival, cette période voyait arriver par la consommation de masse, la culture populaire et le début des technologies de l’information, une grosse enseigne en néon colorée ultra flashy sur laquelle nous sommes encore resté scotchés =)
On voit aussi disparaître toute velléité de faire "commun" après une décennie d’expérimentations tout azimut, c’est la performance et la compétition qui s’impose dans les 80’s.
La présence de la technologie, montrée comme un vestige de la guerre froide, malgré son futurisme ne se contente que de favoriser le commerce et la consommation. Aucun bien-être semble en résulter. C’est une obsession pour Stalenhag dans ses dessins. C’est un univers qui peut donc basculer car il est entre deux époques : post conflit mais avec cet espoir offert avec cette technologie "venant de nulle part". A nous de jouer avec cet équilibre instable en montrant des possibles réjouissants qui arriveraient à se frayer un chemin entre ces amas de ferraille :)
Un atelier d’écriture pourrait donc avoir ce "cahier des charges" :
- Démerdez-vous mais ça doit finir "bien" :)
- ...Parce-que ça commence super mal.
- Utiliser un lieu iconique et familier
- Idéalement, écrire un scénario jouable pendant le THSF
- Durée de la partie : 2h max
- Écrire des PJ "déjà faits" pour faire des parties plus courtes
- Coller le plus possible à l’univers de TFTL
- On doit caler obligatoirement un propos politique assumé à GAUCHE \o/. Lutte des classes, féminisme, écologie, marxisme, souveraineté technologique, .... A nous de jouer !
mardi 15 mai 2018, par